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《街霸IV》连续技伤害修正算法说明
作者:本站综合    来源:www.pchwz.com    更新时间:2009年07月24日

晕槽及伤害说明:

Counter Hits(破招,即你出招时被击中)增加25%的扣血和额外晕槽。

晕槽的连续技时算法同血槽,但不受半血修正影响,意思是晕槽始终累计。

你获得了多少能量槽会以同样的方式反映在连续技的伤害上。伤害越高,被攻击方获得的能量补偿越高。

修正系统总是存在并且实行参与到每一个单独的攻击中,这是为了便与计算连续技伤害,即使游戏中它看起来不存在。


一些特殊技的Hit说明:


UC计算成2Hit

FA攻击计算成2Hit

Super,EX技,投技计算成1Hit

本田百裂张手尽管是多次命中,但计算成1Hit

春丽的跳重拳计算成2Hit

EX技:例如豪鬼的EX旋风脚虽然击中对手多次,但只计算成1Hit

基本原则是,凡是需要额外输入的伤害指令都会被计算成Hit

SA+前冲取消,由于不给对方造成伤害,因此不计算成Hit

例如:隆的跳重脚→轻升龙→SA+前冲取消→UC,此时最后的UC只有裸放UC的70%伤害 ,因为这时的UC被计算成第4个打击Hit。

半血后伤害减弱算法:

半血之前(即血条在51%)是没有伤害减弱修正的,遭受全伤害打击。

剩25%血的时候:再受的伤害值x85%修正

剩10%血的时候:再受的伤害值x75%修正

剩5%血的时候:再受的伤害值x50%修正

也就是说,实战中,己方体力越少,那么对方下一招命中你时,扣的血就越少。

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